Solution de

 

Bourg-clocher

 

 

Après la vidéo du début, avance tout droit puis arrête toi d’es que tu vois un tronc, saute de troncs en troncs puis saute dans le trou. Tu y verras une vidéo ou tu te transformeras en Link Mojo. Franchis la grande porte, poursuis Taya et avance sur les fleurs et vole jusqu'à la porte se trouvant en face. Maintenant ouvre la porte, avance jusqu’fleurs, puis vole jusqu'à la plate forme se trouvent en diagonale gauche tu y trouveras un coffre contenant des noix Mojo, ensuite vole à gauche et continue d’avancé. Maintenant monte les escaliers et puis parle au vendeur de masques. Il te confie une Mission de lui amenée un masque particulier. Ouvre la porte se situant face à lui.

 

 

 

Bourg-clocher                                 

                                                          

 

Tu arrive dans le quartier sud de bourg-clocher. Et maintenant les jours son comptée. Désormais tourne 3 fois à gauche, puis tu vois un trou dans le mur d’on tu ne vois pas le fond, maintenant rentre dedans tu te retrouves dans le quartier nord. A tu 5 rubis ? Ci c’est le ca va auprès du bonhomme vert que tu verras (M. Tingle) sinon reviens après il sera toujours là mais  cette fois si volant dans les aires grâce à un ballon rouge.

 

Maintenant, avance jusqu'à la Fontaine des Fées se situant tout au fond du quartier nord, mais pour accéder à la Fontaine des Fées, (qui est recouverte de barrière) il faut que tu aille sur la fleur, (qui est elle aussi au fond du quartier nord) puis que tu franchisses les barrières en volant. Maintenant tu vois la grande fée, qui te racontera qu’elle à perdu une de ces fée.

1.      Maintenant  si il fait jour, retourne dans le quartier sud ou tu verras une boite au lettre, (au bout du quartier sud) à coté tu vois un escalier, (qui mène au lavoir de Bourg-cloché) maintenant monte le et tu te retrouves dans le lavoir. Avance tout droit jusqu'à l’eau, puis tu verras une fée attrape là. Maintenant retourne à la Fontaine des Fées.

2.      Mais si il fait nuit, va dans le quartier est, se situant en face de la boite au lettre qui est à coté du lavoir. Tu y trouveras une fée, attrape là puis retourne à la Fontaine des Fées.

Maintenant que tu es à la Fontaine des Fées, la grande fée va t’offrir un pouvoir, qui te permettra de craché des bulles, cependant ce pouvoir est limité par une bar de magie.   

      

Désormais par de la Fontaine des Fées, puis approche toi du jeune homme, (Jim) qui tente d’éclater un ballon. Maintenant crache une bulle sur le ballon, se qui va le rendre en colère . Discute avec lui, il va appeler ses 4 amis qui font partie du groupe Bombers tout comme lui, et puis ils vont faire une partie de cache cache avec toi, et ce sera toi qui devra les retrouver avant le prochain matin.   

1.      2jeune homme sont dans le quartier Nord.

2.      2 se trouvent dans le quartier Est, dont 1se trouvant sur le toit que tu vois au fond à gauche dès que tu arrive (pour accéder dans le quartier Est tu peux passer dans le trou dans le mur qui est à côté du toboggan du quartier Nord).

3.      1est dans le quartier Ouest près des magasins.

Dès que tu as terminé, ils te d’aune un code à 5chiffre, qui te permet d’aller dans l’observation Céleste. Ecrit le puis retourne dans le quartier Est par le quartier Nord, dès que tu arriveras tu verras un jeune homme. Donne lui le code, puis continue sur le chemin jusqu'à se que tu vois une échelle, tu vois aussi un ballon se situant en haut de l’échelle. Eclate le avec une bulle puis monte l’échelle, pour arriver dans l’Observatoire Céleste.

 

Grimpe l’escalier et monte sur la plate forme, puis tu trouve l’astronome. Regarde dans le télescope, puis cherche Skull Kid se trouvent en haut du cloché. Maintenant ouvre la porte se situant derrière toi, puis prend la larme de lune. Désormais retourne dans le quartier Sud, tu y vois une fleur Mojo jaune, va dessus. Un Mojo va arrivée et il te proposera d’échanger sa fleur Mojo, contre une larme de lune. Donne-lui, puis il te l’échange contre son Titre de Terre. Maintenant rentre dans la fleur Mojo, puis vole jusqu’au balcon pour prendre le Quart de Cœur. Attend le troisième jour à minuit, va sur le clocher, par le balcon grâce à ta fleur Mojo. Mais si se n’ai pas le troisième jour et qu’il n’est pas minuit, tu peux découvrir la ville :

Exemple : Va à la banque se trouvant dans le quartier Ouest, pour déposer tes Rubis.

 

Le troisième jour à minuit, va dans le clocher par le balcon pour retrouver Skull Kid. Dès que possible, crache lui des bulles pour qu’il l’ache l’ocarina du temps, dès qu’il le lâche attrape le. Désormais tu te souviens de Zelda, puis tu apprends le Chant du Temps. Maintenant Joue le Chant du Temps pour sauvegarder tout ce que tu à fait, et pour te retrouver à l’aube du premier jour, mais malheureusement toute les rubis que tu avais sur toi et certain objet on disparue, mais si tu as déposé tes rubis à la banque elles y sont toujours.

 

Maintenant, retourne voir le Vendeur de Masques. Il t’apprend le Chant de l’Apaisement, joue le ce qui te fait redevenir normale et ce qui te donne le Masque Mojo, (qui te permet de te transformer en Mojo).

Ouvre la porte puis tourne 2fois à droite, et frappe la Statue de Hibou, ne sauvegarde pas. Mais n’oublie pas dès que tu en vois une, frappe la avec ton épée car elles te serviront beaucoup après.

 

Retourne dans le quartier Est, puis parle au jeune homme qui se trouve devant le passage de l’Observatoire Céleste et donne lui le code. Rentre et ressors tout de suite, à la sortie, Jim te donne le Journal des Bombers, qui te permet d’aider les personnes.

 

Désormais va dans la boutique s’appelant troc et trop, se situant au milieu du quartier Ouest, puis tourne à gauche et parle à la marionnette, refuse sa première proposition mais accepte la deuxième, la mélodie dont il te parle est le Chant du Temps.

 

Le petit plus de Bourg-Clocher

 

Désormais, c’est à toi de décider si tu veux continuer ta quête à Bourg-Clocher, pour gagner des objets et aider les personnes, ou continuer dans les Marais de Sud. Cependant tu peux aussi le faire plus tard.

 

Dès 8h le 1er jour, va à l’auberge de Bourg-Clocher ou il y a une cloche sur le toit. Dès que tu es arrivé tu remarque un moustachu brun à ta droite, (M.Gorman) parle lui pour il s’ajoute au journal, sinon tu peux aussi lui parlé le 2ème jour à 21h quand il va au Milk Bar, (se situant dans le quartier Est juste à coté de l’auberge).

 

Entre 8h et 18h le 1er ou le 2ème jour, va dans l’auberge. Va dans la chambre du rez-de-chaussée puis parle à la dame assise sur une chaise, (la grand-mère d’Anju) pour elle s’ajoute dans le journal.

 

Dès 10h le 1er ou le 2ème jour, va à la mairie (se situant tout au fond du quartier Est), ouvre la porte de droite puis parle à Toto le Manager, (le gros bonhomme bleu) pour il s’ajoute dans le journal. Parle aussi à la dame (Mme Aroma qui te demande de retrouver son fils), qui s’ajoute également au journal, et elle te donne le masque de Kafei. A 11h le 1er jour, Gorman va les rejoindre, discute avec lui pour les écouter quand il parle.

 

Entre 10h et 20h le 1er ou le 2ème, dirige toi vers la Mairie, puis va dans la salle de gauche et parle à tout le monde, pour écouter la réunion. Désormais le maitre Dotour vient s’ajouter au journal.

 

Entre 16h et minuit le 1er ou le 2ème jour, va à la poste (se situant en haut du quartier Ouest). Maintenant parle au postier et accepte le jeu. En y arrivant tu reçois un Quart de Cœur et il s’ajoute au journal. Cependant si tu n’y arrive pas, reviens plus tard quand tu auras le Masque de Lapin, pour qu’il y est un chronomètre.

 

Dès la nuit tombée le 1er ou le 2ème jour, va au Lavoir, puis parle au Monsieur (Guru Guru), et écoute son histoire. Il s’ajoute dans le journal et te donne, le Masque de Brême.

 

Entre minuit et 6h, le 1er ou le 2ème jour, quitte Bourg-Clocher par le quartier Nord, (trou dans le mur gardé par un garde). Dirige toi vers le petit mur, puis longe le vers l’ouest jusqu’à se que tu entendes une musique. Désormais monte sur le petit mur, puis saute sur le grand roché ou il y a un danseur (Kamaro). Discute avec lui, pour qu’il s’ajoute au journal, puis joue lui le Chant de l’Apaisement pour qu’il te donne le Masque de Kamaro. Ensuite reviens à Bourg Clocher dans le quartier Ouest, mets ton masque et danse devant les sœurs jumelles, (les sœurs Rosa) pour obtenir un Quart de Cœur.

 

Entre minuit et 6h, peu un porte le jour, quand tu auras le Titre de Terre, va à l’auberge par le premier étage en utilisant la Fleur Mojo (se situant en diagonal droite par à port à l’auberge). Maintenant descend au rez-de-chaussée, puis tourne trois fois à gauche. Désormais tu vois une main sortir d’un trou, donne lui ton Titre de Terre, pour qu’il te donne un Quart de Cœur.

 

Dirige toi vers le quartier nord, puis tente de montée le toboggan et sauter sur l’arbre. Cependant si tu n’y arrive pas, tu peux également monter sur les piliers et sauter pour atteindre la pente, puis sauter sur l’arbre.

   

Va à la Fontaine des Fées, puis retrouve la fée égarée. Maintenant retourne à la Fontaine des Fées, pour que la grande fée te donne le Masque des Grandes Fées.

 

L’orsque tu auras déposé 200 rubis à la banque, la bancaire te donnera la Bourse d’Adulte.

 

Tu as 100 rubis ? Ci s’est le ca, dirige toi vers l’Observatoire Céleste. Observe dans le télescope et cherche un Mojo voyageur, puis suis le jusqu’à ce qui tombe dans un trou. Sors de Bourg-Cloché par le quartier Est, puis saute dans le trou ou il y à le Mojo voyageur. Discute avec lui, puis refuse son offre et paie 100 rubis contre un Quart de Cœur.

 

Dirige-toi vers l’Ecole du Maître d’ Arme, se situant tout en haut du quartier Ouest. Désormais choisis le cours novices, coutant 1rubis pour qu’il t’enseigne les attaques de l’épée. Dès que tu es près demande lui le cours pour expert, coutant 10rubis puis montre lui tout ce qui ta enseigné.

 

Le Ranch Romani

 

Sors de Bourg-Clocher, par le trou dans le mur du quartier Sud. Avant d’aller dans le Marais du Sud, va jusqu’à la Route au lait se situant dans le sud-ouest de la Plaine de Termina. Une fois arrivé active la Statue de Hibou, achète à M.Tingle la Carte du Ranch Romani pour 20 rubis, puis approche toi de l’énorme roché et joue 2fois les notes du Chant du temps, pour avancée le temps jusqu’à se qu’il soit le 3ème jour. Désormais rentre dans le chemin qui était bloqué par le roché, puis tu arrives au Ranch Romani.

 

               Le Ranch Romani

 

Tout au fond à droite du Ranch, il y a une cabane en bois avec des poules dessiné dessus, rentre dedans. Parle à la personne assise parterre (Grog), pour qu’il s’ajoute au journal. Désormais utilise le Masque de Brême, puis fais une parade pour réunir les 10poussins. Dès qu’elles seront transformées en poules, Grog te remerciera puis te donnera le Masque de Lapin. Désormais joue le Chant du Temps pour revenir à l’aube du premier jour, puis tout de suite joue le Chant du Temps à l’envers.

 

Le Marais du Sud

 

            Maintenant sors de Bourg-Clocher par la porte sud, puis avance tout droit et à gauche d’un tronc creux, regarde le dessin gravé sur un arbre. Désormais continue vers les Marais du sud se situant vers le sud.

 

Maintenant élimine les chauves-souris se situant à côté du premier arbre, puis monte les lianes et prend le Quart de Cœur. Cherche M.Tingle et fais éclater son ballon, puis achète-lui la carte de Bois-Cascade pour 20rubis.

 

            Le Marais du sud

 

            Avance tout droit jusqu’à se que tu voies la Statue de Hibou, se situant à ta droite active là. A tu un Titre de Terre ? Si s’est le ca, grimpe l’échelle menant à l’Office de Tourisme, tourne à gauche puis parle au Mojo voyageur, donne lui ton Titre de Terre et en échange il te donnera son Titre de Marais. Utilise la fleur pour voler jusqu’au toit, puis prend le Quart de Cœur. Désormais tourne à droite par rapport à la carte, avance jusqu’à derrière la hutte, puis suis la direction des Bois Perdus.

 

           

            Les Bois Perdus

 

En tant que Link parle au singe, puis suis le sans t’arrêter. Tu as le Masque du Lapin ? Si s’est le ca, porte-le pour courir plus vite. Parle à la dame allongé sur le sole, (la sorcière Kotake) maintenant rentre à la hutte puis parle à sa sœur Koume, si elle n’est pas là, joue chaque note du Chant du Temps 2fois pour qu’il face jour. Prend la potion dans une bouteille vide qu’elle te donne, puis retourne voir Kotake, pour lui donner la potion. En ressortant des Bois Perdus, parle au 3singe puis suis les vers l’Office du Tourisme. Maintenant rentre à l’intérieur puis discute avec Kotake, se situant au guichet de droite pout qu’elle t’offre la Boite à Image, ainsi qu’un tour en Bateau. Prends le bateau, puis descends au 1er arrêt.

 

Le Palais Mojo

 

Désormais, mets le Masque Mojo et avance. Discute avec les Mojos, puis avance tout droit dans la Salle Royale. Discute avec le roi, prend une photo de lui grâce à la Boîte à Images, puis discute avec le singe se situant dans la cage. Sort de la salle Royale, discute avec l’autre singe, puis dirige toi vers la cour intérieure droite. Maintenant évite les garde, puis cherche un trou, saute dedans puis prend l’Eau de Pluie dans une bouteille (si tu n’y arrive pas reparle aux Mojos puis réessaye). Désormais, parle au Marchand de Haricots en tant que Link, prends le Haricots Magique gratuit et plante-le dans la terre molle avec un petit trou, se situant à côté de l’Eau de Pluie. Arrose le Haricot Magique, puis monte dessus. Reprend de l’Eau de Pluie, retourne discuter avec le Marchand de Haricots, achète-lui un autre Haricots Magique, puis maintenant sort du trou. Si tu le désire, entre dans la cour intérieure gauche, puis récupère le Quart de Cœur, se situant vers le Nord-Ouest.

 

Quitte l’intérieur du palais, puis va dans le jardin extérieur droit. Plante le Haricot Magique puis arrose-le, (si il pleut ce n’est pas nécessaire). Monte dessus, traverse les deux cours de plate-forme en plate-forme grâce aux fleurs Mojo, puis tires des bulles sur les Mojos sortant des fleurs. Si tu tombes, remonte sur le Haricot Magique puis recommence.

 

Une fois dans la cage du singe, retire ton masque et parle-lui. Frappe le poteau avec ton épée, puis en tant que Link Mojo, utilise le visé Z sur le singe et sors l’Ocarina du Temps. Il t’enseigne, la Sonate de l’Eveil. Après t’être fait expulser du palais, dirige toi vers le sud-est, saute sur la plate-forme et prends le passage vers les Bois-Cascade. Avant d’y aller, tu peux reprendre le bateau pour donner ta photographie, à l’homme de l’Office du Tourisme et gagner un Quart de Cœur, (le concours dure jusqu'à ce que tu termine le 1er temple).

 

Les Bois-Cascade

 

Elimine les 2 ennemis volants, puis utilise les fleurs Mojo, pour aller vers ta gauche, où se trouve 2plates-formes près d’une cascade. Ecoute le hibou sur la 1ère plate-forme, puis lis la stèle pour apprendre le Chant de l’Envol, qui te permet de voyager d’une Statue de Hibou à une autre. Désormais va sur l’autre plate-forme, puis suis le passage.

 

Maintenant, utilise les fleurs Mojo et les planches se situant à ta droite, pour aller tout au fond (lance deux bulles pour vaincre les Hiploops). Active la Statue de Hibou, puis en tant que Link Mojo, va sur le symbole au centre de la plate forme, joue la Sonate de l’Eveil pour ouvrir les portes du Temple de Bois-Cascade. Une Fontaine des Fées, se situe au sud-est. Si tu veux, va chercher un Quart de Cœur au bout d’une planche au nord-est, mais tu peux aussi le faire plus tard. Désormais, entre dans le temple.

Le Temple de Bois-Cascade

Les petites fées des Temples : Chacun des quatre Temples du jeu renferment 15 petites fées. Il faut toutes les collecter pour les rapporter à leur Grande Fée respective, qui vous offrira quelque chose en remerciement.

N.B : Toutes les petites fées devant être récupérées à l'aide d'une bulle Mojo peuvent être obtenues plus facilement après la récupération de l'Arc. Mais ça vous obligera à revenir sur vos pas. A vous de voir ...

Etape 1 : La Carte

Tout d'abord, mettez votre masque de la Grande Fée pour attirer la petite fée n°1 qui vole devant l'entrée. Utilisez cette technique à chaque fois. Ensuite, utilisez la fleur Mojo pour voler jusqu'au coffre sur le tronc à droite : vous trouverez la petite fée n°2 à l'intérieur. Allez à l'autre bout de la salle en utilisant les fleurs Mojo. Faites attention aux deux Skulltullas devant la porte, et passez la. Tuez la plante Mojo sur votre gauche et prenez le Bâton Mojo qu'elle vous laisse (attendez qu'elle repousse et faites vous une petite réserve). Descendez par la rampe qu'elle défendait, et tuez une seconde plante Mojo qui libérera cette fois-ci la petite fée n°3 (remarquez la porte cadenassée). Faites ensuite le tour de la grosse plante en bois centrale en vous aidant du masque Mojo et des plantes qui l'entourent, et une fois devant la porte, allez récupérer la petite fée n° 4 dans un des pots à droite. Revenez devant la porte et passez-la. Dans la salle suivante, rebondissez jusqu'à la fleur Mojo, et allez récupérer la petite clé dans le coffre à gauche. Face au coffre, regardez sur la gauche du mur et tirez une bulle dans la ruche située dans la bouche de la fresque murale. Attirez ensuite la petite fée n°5. Passez l'autre porte. Dans cette salle, trois tortues vont vous attaquer. Deux moyens de les vaincre : soit vous utilisez votre Masque d'Explosion et vous les achevez à l'épée quand elles sont sur le dos, soit vous portez votre masque Mojo, vous vous enfilez dans une fleur, et vous vous éjectez lorsqu'elle passe au dessus de vous. Je conseille la deuxième solution. Lorsqu'elles sont mortes, vous récupérez la carte du donjon.

Etape 2 : La Boussole

Retournez dans la pièce avec la grosse fleur en bois, et allez ouvrir la porte fermée à clef vue précédemment. Vous arriverez dans la salle au bloc. Poussez celui-ci une fois et suivez le ponton par la droite. Regardez en hauteur, et repérez la ruche marron (la plus proche de vous) tirez une bulle dedans et récupérez la petite fée n°6. Tuez la Skultulla près de la torche enflammée : vous récupérerez la petite fée n°7. Vous vous retrouverez derrière le bloc que vous repousserez de deux crans. Allez vers la torche éteinte à droite et retournez vous. Repérez la petite fée n°8 dans la bulle. Crevez cette dernière avec une bulle et attirez-la avec le masque de la Grande fée. Revenez allumer un bâton Mojo à la torche en feu. Retournez rapidement à la torche éteinte et enflammez la (petite astuce : pour économiser les Bâtons Mojo, appuyez sur B des que vous avez allumé la torche, ca ne lui laissera pas le temps de s'éteindre). La porte derrière elle s'ouvre. Passez la et tuez les Draco-lules en utilisant les blasto-bulles : le coffre contenant la boussole apparaitra.

Etape 3 : L'Arc

Revenez dans la pièce précédente et enflammez un autre Bâton Mojo. Cette fois ci, grimpez l'escalier à gauche pour aller allumer la torche à l'étage. Allumez encore un Bâton à cette torche, et sautez sur les plates formes pour aller bruler la toile d'araignée. Entrez dans le couloir derrière elle et vous monterez à l'étage supérieur. Faites le tour de cette sombre salle en tuant tous les Boes noirs que vous rencontrerez. La dernière de ces bestioles morte, un coffre apparaitra. Ouvrez-le et vous aurez la petite fée n°9. Allumez ensuite les trois torches à l'aide d'un Bâton Mojo et la porte de la salle s'ouvrira. Dans la salle suivante, sautez sur les plates-formes mouvantes à l'aide des fleurs, et dirigez vous vers l'escalier dans le coin nord-est (nb : si vous tombez dans un des trous au sol, vous vous retrouverez à l'étage inferieur). Vous vous retrouverez à l'étage de la salle à la fleur de bois. Allez tout d'abord presser l'interrupteur à gauche (sans le masque Mojo sinon Link n'est pas assez lourd) afin de faire apparaitre des échelles qui vous permettrons de remontez à l'étage si vous tombez. Revenez sur vos pas et allez briser la bulle contenant la petite fée n°10. Passez ensuite la porte à proximité de l'interrupteur. Suivez la corniche et prenez la porte à droite. Le premier mini-boss vous attend, c'est Dinolfos. Il est assez facile à battre. Reculez après lui avoir donné un coup ou attaquez rapidement, car il crache du feu à chaque blessure. Lorsqu'il sera occis, le coffre contenant l'Arc apparaitra.

Etape 4 : La Clé d'Or

Elle n'est pas très loin. Sortez de la salle de l'Arc, et tirez une flèche dans l'œil d'or en face. La plate-forme avec la fleur Mojo va s'élever. Utilisez la fleur Mojo devant vous pour l'atteindre, et attendez qu'elle soit à son plus haut point pour vous envoler vers la porte en face. Et là, pas de répit : un second mini-boss se présente en la personne de Gekko. Cette grenouille stupide n'est pas trop difficile à vaincre. Assenez lui d'abord quelques coup d'épées, et ensuite, elle va vous attaquer en chevauchant une tortue. Pour désarçonner Gekko, attaquez la tortue (comme pour la récupération de la carte) et ensuite, Gekko va grimper au plafond. Quand il s'arrête, décochez lui une flèche. Utilisez cette technique trois fois pour le vaincre. Une porte s'ouvrira, et une petite grenouille apparaitra. Souvenez-vous de l'emplacement de cette grenouille, et passez la porte pour récupérer la Clé d'Or qui vous permettra d'accéder au boss final.

Etape 5 : Le Boss

Revenez dans la salle à la fleur de bois. Placez vous devant la torche allumée, et tirez une flèche à travers le feu en visant la torche éteinte au centre de la fleur. Cette dernière va s'élever jusqu'au premier étage en tournant. Montez dessus et placez-vous à l'extrémité d'un pétale. Sortez votre arc et tirez à travers le feu en direction de la troisième torche éteinte. La porte menant au boss s'ouvre. Avant d'y entrer, placez vous sur la fleur Mojo, et volez jusqu'à la torche que vous venez d'allumer. Appuyez sur l'interrupteur qui s'y trouve et le coffre contenant la petite fée n°11 apparait. Allez la récupérer, et passez la porte ouverte précédemment. Dans cette dernière salle, descendez l'échelle, et utilisez les fleurs Mojos pour grimper dans les renfoncements, et récupérer les petites fées n°12,13 et 14. Décochez enfin une flèche dans la bulle qui vole prés de la colonne de feu de gauche, et récupérez la petite fée n°15 (la dernière) avec le masque de la Grande Fée. Maintenant, placez-vous sur la fleur Mojo du plus haut renfoncement à droite en regardant l'échelle. Commencez déjà par liquider avec l'arc les 3 Skultullas au plafond. Vous apercevrez un interrupteur en forme de cristal à l'autre bout de la pièce. Tirez une flèche dedans : les colonnes de feu s'éteignent quelques instants. Utilisez la fleur Mojo, et posez-vous vers la fleur Mojo en face des colonnes. Utilisez-la, passez au dessus de la première colonne et posez-vous sur la deuxième. Envolez vous vers la porte du boss grâce à la fleur qui s'y trouve.

Avancez et le boss va descendre, il s'agit d'Odolwa. Il n'y a pas de techniques particulières pour le battre, il faut simplement le bourriner avec l'épée et l'arc lorsqu'il baisse sa garde. Il y a également les bons vieux choux-peteurs, le long des murs. Les attaques de ce boss sont multiples : le classique coup d'épée (qui fait quand même pas mal de dégâts), il peut créer un cercle de feu, dans ce cas, attendez simplement qu'il disparaisse, il vous envoie une nuée d'insectes volants qui ne vous pompent pas beaucoup d'énergie ou des petits insectes qui vous permettent de récupérer des cœurs. Après lui avoir donné le coup de grâce, récupérez le Cœur de vie supplémentaire et les restes d'Odolwa dans la lumière bleutée. Vous serez téléporté dans un lieu mystérieux ou un géant vous apprendra l'Ode de l'Appel.

Etape 6 : La Princesse Mojo

Vous atterrirez dans une pièce ou un tronc d'arbre creux est bloqué par des lianes. Tranchez-les avec votre épée, et vous trouverez la Princesse Mojo. Elle vous demandera de la transporter au palais afin d'empêcher la torture du singe. Mettez-la en bouteille, et sortez du temple. (Possibilité d'aller à la fontaine de la Grande Fée tout de suite, voir en bas) Descendez la rampe et retournez au Palais Mojo. Une fois à la salle du trône, ouvrez la bouteille contenant la Princesse Mojo devant le Roi.

La Fontaine de la Grande Fée de Bois-Cascade est située près du temple, au sud-est. On peut atteindre la grotte en utilisant une fleur Mojo. En remerciement, la Grande Fée Rose augmentera la puissance de votre attaque cyclone.

 

Le Petit plus des Marais du Sud

Les Masques

Le Masque des Parfums
(avec le Masque du Lapin)

Le Roi Mojo vous a parlé d'une surprise qui vous attendait lorsque vous lui avez ramené sa fille. Sortez de la salle du trône, dépassez les deux gardes Mojos, et sautez sur les nénuphars de droite. Vous atteindrez l'Autel Mojo, où vous attend le Majordome. Il vous proposera une petite course. Il suffit de le suivre en portant le Masque du Lapin. Si vous ne vous faites pas distancer, il vous offrira le Masque des Parfums à la fin du parcours.

Les Items

Carquois (40 & 50 flèches)

Pour gagner les deux carquois, il va falloir prouver votre habileté au tir à l'arc ! Pour cela, il y a deux stand de tir sur Termina. Le premier se trouve à l'est de Bourg Clocher. Pour 20 rubis, battez le record établi et le patron vous donnera le carquois de 40 flèches. Ensuite, allez sur la route du Marais. Au lieu d'aller à gauche et de rejoindre le Marais, prenez à droite, et vous attendrez le stand de tir du marais. Toujours pour 20 rubis, battez le record établi et le patron vous donnera le carquois de 50 flèches.
NB : Vous pouvez le faire dans l'ordre de votre choix.

Sac de 30 Bombes

Laissez la mamie se faire piquer son sac par Sakon au nord de Bourg Clocher, le premier soir à 11h30. Les soirs suivants, il pourra être acheté au Bazar pour la modique somme de 90 rubis.

Titre de Marais
(avec le Titre de Terre)

Allez aux Marais, devant l'Office du Tourisme et allez voir le Mojo à gauche de la porte d'entrée, sans porter de masques. Donnez-lui votre Titre de Terre, et il vous donnera son Titre de Marais.

Les Quarts de Cœur

Quart de cœur n°8

Retournez à Bois-Cascade. Allez sur la plate-forme au pied de l'entrée de la Fontaine des Fées. Suivez la passerelle et tuez la peste Mojo au bout. Utilisez la fleur qu'elle fait apparaitre pour atteindre le tronc suivant. Tuez la peste qui s'y trouve, et utilisez la nouvelle fleur. Atteignez le tronc suivant (oui, je sais, ça se répète) et traversez la passerelle pour atteindre le coffre contenant le quart de cœur n°8.

Quart de cœur n°9

Allez à l'Office du Tourisme des Marais et donnez la photo du Roi Mojo à l'homme au comptoir de gauche en entrant. Pour vous féliciter, il vous donnera un quart de cœur.

Quart de cœur n°10

Du temps que vous êtes là, allez voir Koume au guichet (après avoir tué Odolwa). Comme le marais n'est plus empoisonné, elle vous proposera un petit jeu : vous faites une croisière comme au début, mais cette fois, Koume vole près de vous avec son balai tout en tenant une cible. Vous devez toucher la cible 25 fois minimum, et devez éviter de toucher Koume (+ de 10 fois). Si vous réussissez, elle vous donnera le quart de cœur.

Quart de cœur n°11
(avec le Titre de Marais)

Après avoir récupéré le Titre de Marais, utilisez la fleur Mojo laissée par la Peste Marchande pour atteindre le toit de l'Office du Tourisme, où se trouve le quart de cœur n°11

Quart de cœur n°12

Retournez au Palais Mojo et pénétrez dans le Jardin Intérieur, mais porte gauche en entrant cette fois. Si vous ne vous faites pas remarquer par les pestes Mojo, vous atteindrez un quart de cœur.

Quart de cœur n°13
(avec un haricot magique, de l'eau et 150 rubis)

Direction Bourg Clocher. Allez parler à la peste Mojo à laquelle vous donnez la Larme de Lune. Ensuite, retournez à l'Observatoire et à l'aide du télescope, repérez la peste qui vole dans le ciel. Suivez-la du regard (enfin du télescope, quoi) et vous finirez par la perdre de vue. Sortez alors de l'Observatoire par la porte de derrière, et plantez votre haricot magique dans la terre meuble (à gauche en sortant). Arrosez-le et utilisez-le pour passer de l'autre côté de la barrière. Allez ensuite dans le trou face à la porte et parlez avec notre Mojo qui se cache dans l'herbe de la grotte et il vous vendra un quart de cœur pour la modique somme de 150 rubis.

Quart de cœur n°14

Allez au Manège des Amoureux, à l'est de Bourg Clocher. Il propose chaque jour une épreuve différente pour 10 rubis. Premier jour : Missiles Teigneux; deuxième jour : panier à bombes et troisième jour : tir à l'arc. Faites un parfait (dégommez toutes les cibles) les trois jours et la troisième fois, les amoureux vous offriront le quart de cœur.

Quart de cœur n°15

Allez au stand de tir de Bourg Clocher, et faites un Parfait : dégommez tous les Octorocks rouges sans toucher un seul bleu. C'est balèze, mais en persévérant, vous pouvez y arriver. Le patron épaté vous donnera le quart de cœur.

Quart de cœur n°16

Idem pour le stand des Marais : faites un Parfait. Il suffit pour cela de dégommer toutes les bestioles avant la fin du chrono. Petit conseil : pour y arriver, tirez des flèches tout le temps ! Si vous y arrivez, le patron vous donnera également un quart de cœur.

 

La Montagne

Etape 1 : Vers le Village des Gorons

Vous devez posséder des bombes pour continuer. Si vous n'en avez pas, allez en acheter ou cherchez-en dans les touffes d'herbes. Prenez la porte au nord de Bourg-Clocher. Descendez en face. Si vous voulez gagner quelques rubis, regardez le mur et jouez l'air de musique qui y est inscrit. Montez la rampe en face et vous arriverez devant un passage obstrué par la glace. Regardez au-dessus de ce passage, et vous verrez une grosse stalactite accrochée au-dessus. Tirez deux flèches dedans, et il brisera les blocs de glace. Suivez le passage libéré. Ensuite, suivez le chemin tout en tuant les Tektites Bleus (Araknons de Ocarina of Time). Pour détruire les énormes boules de neiges, explosez-les avec vos bombes ou votre masque d'explosion. Vous arriverez finalement au Village dans la Montagne. Allez tout de suite frapper la statue de téléportassions à droite du chemin au nord-ouest. Ensuite, empruntez le passage au sud-est, et suivez le chemin constitué d'îlots et de ponts suspendus. Achetez les cartes de Tingle si vous ne les avez pas déjà. Le passage au bout mène au Village Goron.

Etape 2 : Le Monocle de Vérité

Contournez le dôme face à vous par la droite, et le suivant par la gauche. Descendez tout en bas, et vous verrez le hibou perché sur un poteau. Parlez lui, et il vous aidera à atteindre la caverne dans le vide, face à vous. Il va s'envoler, et il laisse tomber des plumes qui restent suspendues dans le vide. Magie ? Non, les plumes se posent en fait sur des blocs invisibles. Sautez donc de bloc en bloc, mais méfiez vous : les plumes disparaissent en un court instant et les plates formes sont extrêmement glissantes. Une fois dans la caverne, ouvrez le gros coffre : vous obtiendrez le Monocle de Vérité. Récupérez les rubis dans le coffre invisible, faites sauter les rochers avec des bombes et récupérez les rubis contenus dans les coffres qu'ils dissimulaient.

Etape 3 : Le Masque Goron

Sortez de la grotte et utilisez le monocle pour repérer les plates-formes. Revenez sur la terre ferme et, toujours grâce à votre monocle, repérez le fantôme Goron et parlez-lui. Il partira : suivez-le jusqu'au village dans la montagne. Arrivé devant la falaise, sautez sur les îlots de glace flottant dans l'eau et rejoignez le pied de la falaise. Utilisez votre monocle pour repérer les échelles invisibles. Le chemin à prendre aux intersections est : droite, gauche, droite. En haut, le fantôme vous attendra avant de rentrer dans la caverne derrière lui. Pénétrez-y à votre tour et après qu'il vous ait parlé, jouez-lui le Chant de l'Apaisement. Son esprit se transformera en Masque Goron, que vous récupérez.

Etape 4 : La Berceuse des Gorons

Mettez tout de suite votre masque Goron, et lisez la pierre tombale de Darmani pour connaitre les différents mouvements du Goron. Ensuite, placez-vous derrière cette tombe, et tirez-la : vous débloquerez la source d'eau chaude qui va alors jaillir. Remplissez-en une de vos bouteilles, et à partir de maintenant, il va falloir speeder ! (je vous conseille la boule Goron si vous la maîtrisez, sinon, le masque du Lapin) En effet, l'eau devient froide au bout d'un certain temps. Commencez déjà par dégeler le Goron à l'extérieur de la grotte (pas trop dur), revenez récupérer de l'eau chaude et ... courez. (Ou roulez, c'est selon!) Direction, la zone qui mène au village Goron (les ponts suspendus). Après le troisième pont, dégelez l'entrée de la grotte au sol : c'est une autre réserve d'eau chaude ! Continuez votre route vers le Village Goron et trouvez la porte de l'Autel Goron (à droite, en contrebas de votre point d'arrivée). Pour ouvrir la porte, frappez le sol avec votre boule Goron (A+B). A l'intérieur, montez jusqu'à la salle du trône et parlez avec le bébé. Ensuite, retournez devant la source d'eau chaude. Avant d'en récupérer, allez briser toutes les boules de neige sur le lac gelé jusqu'à briser celle qui contient l'Ancien, un très vieux Goron plutôt gelé pour le moment ! Il n'est présent que les deux derniers jours. Repère où il se trouve par rapport à la grotte, allez chercher de l'eau chaude et revenez briser la boule et le dégeler avec l'eau. Parlez-lui en Goron et insistez jusqu'à ce qu'il tente de vous apprendre la Berceuse des Gorons, mais il en a oublié la fin ! Retournez à l'Autel, et allez jouer l'Intro de la Berceuse au fils de l'Ancien (le bébé). Il vous apprendra la fin de la Berceuse des Gorons ... avant de s'endormir comme tous ses congénères !

Etape 5 : Le Pic des Neiges

Revenez au Village dans la Montagne, et empruntez le chemin au nord-est (à gauche de la falaise aux échelles invisibles). Sur cette route, utilisez le masque Goron et la technique de la boule pour franchir les ravins et briser les boules sur votre chemin (vous récupérerez ainsi des fioles de magie). Vous arriverez finalement devant le fameux Pic des Neiges. Frappez la statue de téléportassions sur votre droite et tentez d'avancer jusqu'à ce que Taya vous parle. Sortez alors vos bongos et jouez la Berceuse des Gorons. Vous découvrirez alors ce qui cause ces rafales de vent : un Goron géant (Biggoron ?) assis devant le Pic des Neiges. La berceuse l'endormira et le fera tomber dans le ravin. Suivez la route et continuez à gauche en suivant l'allée montante en évitant les boules de neiges. Vous atteindrez l'entrée du Temple du Pic des Neiges.

 

Le Temple du Pic des Neiges

Etape 1 : La Carte

Avancez en prenant garde de ne pas se faire attaquer par les Boes Blancs qui rôdent. Brisez les stalagmites avec votre épée, et mettez votre masque Goron afin de pousser le gros bloc face à vous. Vous arriverez au "vestibule" du donjon. Face à vous, trois portes : la grise cadenassée, la rouge gelée et la bleue que vous pouvez emprunter. Dans cette salle, il y a un pont coupé que vous pouvez traverser avec la boule Goron. Si vous tombez, vous atterrirez dans de la lave (inoffensive pour le Goron). Faites-le et repérez la bulle dans la grande tour centrale. Tirez une flèche dedans et attirez la petite fée n°1. Remontez par l'échelle et traversez le pont. Tirez dans la bulle située sous la plate-forme et récupérez la petite fée n°2. Montez sur cette plate-forme et avancez vers les escaliers pour monter à l'étage. Attrapez la petite-fée n°3 à droite et ouvrez le gros coffre à gauche : vous récupérerez la carte.

Etape 2: La Boussole

Retournez dans la pièce précédente et empruntez la porte à droite. Cette salle traverse le donjon dans toute sa hauteur, elle est constituée d'une gigantesque colonne ronde en son milieu. Vous pouvez allez dégeler la porte rouge en tirant une flèche à travers une des deux torches. Elle vous ramènera à l'entrée. Ne l'empruntez pas, mais passez la porte orange (non-gelée). Tirez les deux blocs à gauche, et récupérez une petite clé dans la grotte qu'ils dissimulaient. Ensuite, déplacez les blocs dans l'encoche au bout de la salle. Un coffre apparaitra, mais vous ne pouvez l'atteindre pour le moment. Revenez dans la salle centrale et descendez les escaliers (à gauche de la porte bleue). Recherchez l'interrupteur dans une des marres de laves et activez-le avec votre masque Goron. Le coffre où la petite fée n°4 est emprisonnée apparaitra. Revenez dans la salle précédente et passez la porte rouge pour atteindre le vestibule. Vous pouvez maintenant ouvrir la porte avec votre petite clé. Dans cette salle, vous pourrez récupérer la boussole dans le gros coffre.

Etape 3 : Les Flèches de Feu

Explosez le mur fissuré au fond de la salle et montez l'escalier qu'il abritait. Dans la salle suivante, commencez par briser tous les blocs de glace en tirant des flèches sur les stalactites au plafond. Ensuite sautez de bloc en bloc et remarquez la neige sur le mur sud : si vous mettez votre monocle de vérité, vous verrez que le mur n'en est pas un, et qu'il dissimule un coffre contenant la petite fée n°5. Récupérez les rubis rouges sur les colonnes et rejoignez la plate-forme avec la grosse boule de neige. Détruisez-la, et ouvrez le petit coffre qu'elle cachait. Vous obtiendrez une petite clé avec laquelle vous ouvrirez la porte cadenassée. La salle suivante renferme un petit casse-tête. Avant toute chose, utilisez votre monocle sur le plafond et tirez une flèche dans la bulle pour récupérer la petite fée n°6. Ensuite approchez vous de la dalle ronde qui ressort du sol. Avec votre masque Goron, écrasez-la et trois autres dalles s'élèveront : une qui bloque la porte de sortie, une qui ressort légèrement du sol, et la dernière qui vous permet d'atteindre l'autre côté de la salle. Appuyez sur celle qui dépasse du sol et une dalle au centre de la salle sortira. Allez rapidement appuyer sur celle qui vous a permis de venir de ce côté de la salle et remontez grâce à la dalle qui est sortie au centre de la pièce. La porte est maintenant accessible : prenez-la et vous rejoindrez le 3ème étage de la salle centrale.

Traversez le pont cassé en utilisant la boule Goron. Ensuite, roulez sur la neige du mur de droite pour atteindre la porte est. Ne l'empruntez pas tout de suite, traversez le deuxième pont pour aller ouvrir la porte ouest. Vous allez y rencontrer pour la première fois (mais pas pour la dernière, ça je vous le garantis !) Sorce-Robe, un mini-boss qui se téléporte de dalle en dalle. Quand vous voyez qu'il va apparaître, décochez-lui une flèche. Dépêchez vous, sinon il va vous envoyer un rayon glacial. Continuez comme ça jusqu'à ce qu'il se multiplie. Pour savoir lequel est le bon, essayez rapidement de repérer celui vers lequel Taya se dirige. Tirez-lui des flèches jusqu'à ce qu'il meure en faisant apparaître le coffre contenant les Flèches de Feu.

Etape 4 : La Clé d'Or

Revenez dans la salle à la colonne, retraversez le pont et utilisez le tas de neige pour arriver devant l'escalier nord, que vous dégèlerez avec une flèche de feu. Vous atterrirez à l'étage 4 de la salle de la colonne. Avancez au bout de la passerelle et regardez à votre droite. Utilisez votre monocle de vérité pour repérer une cavité secrète. Pour l'atteindre, mettez votre masque du lapin et sautez dans sa direction. Le coffre qui s'y trouve contient la petite fée n°7. Utilisez votre masque Mojo et la fleur pour sortir de la. Posez- vous sur la colonne centrale et dégelez les portes avec vos flèches de feu. Passez la porte verte (n'importe laquelle). Tuez les trois créatures de glaces avec vos flèches de feu pour faire apparaitre le coffre contenant la petite fée n°8, et allumez rapidement les trois torchez de la salle pour débloquer la porte aux barreaux. Allez-y et écrasez la dalle qui s'y trouve : la colonne de la salle centrale s'élèvera à son maximum. Revenez-y et passez la porte rouge pour revenir au vestibule.

Retournez dans la salle de la boussole à droite et faites fondre les blocs de glace avec vos flèches de feu. Tuez au passage les deux Lobos. Marchez sur l'interrupteur au sol et poussez le bloc pour pouvoir atteindre le coffre où la petite fée n°9 est enfermée. Ensuite, déplacez le bloc au pied de la colonne à gauche du pan de mur que vous avez fait sauter. Sautez sur la colonne puis sur la caisse en face. Ecrasez-la en Goron et récupérez la petite fée n°10. Pour finir, allez placer le bloc de manière à pouvoir atteindre la plate-forme où se trouve la porte. Vous arriverez dans une salle précédemment visitée. Vous pouvez maintenant atteindre le coffre contenant la petite fée n°11, en faisant toutefois attention aux deux pots volants. Revenez ensuite dans le vestibule et passez la porte bleue.

Vous revenez dans la salle au pont cassé. Tuez les trois monstres de glace pour faire apparaitre un coffre contenant une petite clé. Ensuite, empruntez l'escalier qui mène à la salle où vous avez obtenu la carte. Débarrassez vous du Teigneux (utilisez votre bouclier) et grimpez sur la dalle carrée au centre. Sortez votre arc et décochez une flèche de feu dans l'œil doré gelé et la dalle s'élèvera. Grimpez sur le rebord, placez vous à proximité de l'œil doré et regardez le vide avec votre monocle de vérité, vous repérerez une série de petites plates formes. Sautez dessus doucement, on tombe facilement. Vous atteindrez un renfoncement où se trouve la petite fée n°12 dans un coffre. Ensuite, revenez sur la corniche et ouvrez la porte qui s'y trouve. Vous êtes de nouveau à la salle de la colonne circulaire. Reprenez l'escalier nord, et atteignez la porte cadenassée en utilisant le remblai de neige à droite. Dans cette salle, débarrassez-vous des Eenos avec vos flèches de feu. Ensuite, allez du côté des trois stalagmites de glace et utilisez votre monocle sur la paroi légèrement enneigée : vous pourrez percer la bulle de la petite fée n°13. Empruntez les escaliers et, dans la salle suivante, tuez les deux Dinolfos : ils vous laisseront les deux dernières petites fées. Passez par la porte au fond et vous serez au sommet de la salle centrale. Passez la porte face à vous, et vous assisterez au come-back de Sorce-Robe ! (je vous avais prévenu !). Même méthode pour le vaincre, la seule différence est qu'il utilise plus de télé porteurs. Après l'avoir vaincu, empruntez la porte ouverte, et vous trouverez (enfin !) la Clé d'Or.

Etape 5 : Le Boss

Sortez de cette petite salle par la porte, et retournez à l'étage inférieur de la salle centrale. Roulez sur le remblai de neige et empruntez l'escalier nord. A l'étage inférieur, utilisez votre poing Goron pour briser les deux rondelles de glace de la colonne centrale. Après ça, remontez les escaliers, repassez par la neige, et tapez dans les deux autres parties. Réempruntez le virage neigeux et passez par dessus la colonne. Démolissez les boules de neige qui vous empêchent de passer, et montez l'escalier derrière elles. Passez par dessus l'ultime pont brisé pour atteindre la porte du boss final : Rhork. C'est une sorte de taureau mécanique géant. Pour l'instant, il est congelé. Ah, vous hésitez, hein ? De toute façon, vous n'avez pas le choix : décongelez-le avec vos flèches de feu et c'est parti pour le grand combat ! Transformez-vous en Goron, et poursuivez-le avec votre boule Goron. Pour le tuer, touchez-le avec votre boule. Côté attaque, Rhork vous jettera d'abord des pierres, puis il essayera de vous toucher avec son laser, ensuite, il fera tomber des stalactites pour vous freiner et il vous balancera des bombes. Une fois anéanti, récupérez le Cœur de vie supplémentaire et les Restes de Rhork dans l'aura bleutée.

La Fontaine à Fées du Pic des Neiges est située derrière le Pic des Neiges : il faut le contourner jusqu'à repérer l'entrée de la caverne. En remerciement, la Grande Fée Verte doublera votre barre de puissance magique.

Le petit plus de la Montagne

Les Masques

Le Masque de Don Gero

Sachez que pour le récupérer, il ne faut pas avoir battu le boss du Temple du Pic des Neiges. Si c'est déjà fait, jouez le chant du Temps. Téléportez vous au Village dans la Montagne, et allez discuter avec le Goron coincé sur la petite falaise à gauche du chemin qui mène au Pic des Neiges. Il vous demandera de lui trouver quelque chose à manger. Retournez au village Goron, entrez dans la caverne et allez dans la salle du trône. Prenez un Bâton Mojo (si vous n'en avez pas, brisez les jarres de la salle) et allumez-le sur une des deux torches présentes. Ensuite, il faut allumer les 11 torches présentes dans la caverne AVEC LE MEME BATON (le Masque du Lapin est recommandé, mais pas obligatoire) : il y a deux torches face à vous en sortant de la salle. Ensuite, il suffit de descendre la rampe en allumant les torches qui la jalonnent, et d'allumer les 3 dernières torches devant l'autel. Le lustre au plafond s'allume et se met alors à tournoyer. Vous savez ce qu'il vous reste à faire : remontez dans la salle du trône et utilisez la boule Goron pour briser les 5 urnes qui constituent le lustre. L'une d'entre elles laisse apparaitre un bout de pierre qui ressemble à un gigot. Il s'agit en faite du repas préféré des Gorons : la Bavette de Pierre. Il va falloir maintenant porter cette pierre (à l'aide du Masque Goron) et la ramener jusqu'au village dans la montagne. Jetez-la au Goron affamé, et en signe de reconnaissance, il vous offrira le masque qu'il porte : le Masque de Don Gero.

Le masque de Kamaro

Rendez-vous sur la plaine de Termina, les deux premiers soirs, à partir de minuit. Quand vous sortez par la porte Nord de Bourg Clocher, dirigez vous sur la gauche, près de la Pierre-Potin. A partir de minuit, une musique se fait entendre et un danseur en pagne (Kamaro) apparait sur l'espèce de champignon de glace à droite de la Pierre-Potin. Sautez dessus pour le rejoindre, et jouez-lui le Chant de l'Apaisement. Il vous donnera le Masque de Kamaro.

Les Items

La Quête de l'Epée à la Lame Dorée

Après avoir battu Rhork, retournez au Village dans la Montagne. Rentrez dans la cabane du Forgeron. Pour la modique somme de 100 rubis et après avoir attendu une nuit, il reforgera votre épée pour en faire la Lame Rasoir. Seul inconvénient : au bout de 100 coups, la lame s'émousse et redevient normal (1 coup par rubis, ce n’est pas très rentable). Il vous parlera ensuite de la poudre d'Or, qui permet d'améliorer les épées pour les rendres incassables. Encore faut-il la trouver ! C'est bien simple. Retournez au village Goron, et empruntez le tunnel à l'étage inférieur. Là, un Goron géant (qui ressemble au Goron caché dans OOT) vous donnera un baril de poudre. Portez-le (en le lançant pour pouvoir grimper les pentes) et dépêchez vous de l'emmener jusqu'à l'entrée de la Piste Goron, située dans la zone avant le village Goron, juste avant le passage qui mène au village dans la Montagne. Montez les pentes sur votre droite face à ce passage, et déposez le baril à côté du rocher. En explosant, il libérera l'accès à la piste de course. Bébé Goron vous y attend, et vous demande de participer à la course. Allez-y et gagnez (si possible). Le Bébé Goron vous remettra la bouteille vide n°2 ... qui contient la Poudre d'Or !!!! Retournez voir le forgeron et donnez-lui la Poudre d'Or. Une nuit plus tard, il vous aura fabriqué la Lame Dorée, et gratuitement, en plus (enfin, presque ! vous comprendrez pourquoi).

Les Barils de Poudres

Après ça, retournez voir le Goron aux barils de poudres au Village Goron. Il vous donnera un baril transportable, et par là même, l'autorisation d'en acheter au Goron de la Boutique des Bombes de Bourg-Clocher.

Le Titre de Montagne

Donnez le Titre de Marais à la Peste Marchande située non-loin de l'entrée de la Caverne Goron. En échange, il vous donnera le Titre de Montagne.

Les Quarts de Cœur

Quart de cœur n°17 (avec le Titre de Montagne)

Une fois l'échange de titre fait avec le Mojo du Village Goron, utilisez sa fleur pour atteindre une cavité recelant le quart de cœur.

Quart de cœur n°18 (avec le Masque de Kamaro)

Les deux premiers soirs, à Bourg-Clocher, les Sœur Rosa dansent au Nord de l'Allée Marchande. Allez les voir, et mettez votre Masque de Kamaro afin d'effectuer une petite danse (bouton B). Elles apprendront ainsi le pas et en remerciement, vous offriront le dix-huitième quart de cœur.

Quart de cœur n°19

Toujours à Bourg Clocher, mais à l'est cette fois, allez à La Chasse au Trésor (la maison en forme de coffre). Parlez à la vendeuse avec votre Masque Goron. Pour 30 rubis, vous pourrez tenter de gagner le coffre contenant le quart de cœur (il est recommandé, sitôt le jeu commencé, d'enlever le Masque Goron et de mettre celui du Lapin : le Goron est plutôt lent).

Quart de cœur n°20

Sortez par la porte Nord de Bourg Clocher, avancez vers le ravin de glace, et descendez la rampe de gauche. Continuez tout droit jusqu'à apercevoir un trou au pied d'un champignon de glace géant. A l'intérieur de cette caverne, il y a deux Dodongos. Tuez-les en visant leurs queues avec votre épée. Attention : ils explosent avant de mourir. Ils vous laisseront chacun 50 rubis et feront apparaitre un coffre qui contient un quart de cœur.

Quart de cœur n°21

Toujours dans la plaine de Termina, dirigez vous vers l'entrée de la route du Lait. Face à cette entrée se trouve une aire de hautes herbes (près de l'arbre au pied duquel il y a une Pierre-Potin). Vous verrez quelques papillons voleter au dessus de ces herbes. Dirigez vous vers eux afin de tomber dans un trou. A l'intérieur de la caverne qu'il dissimule se trouve une grosse bestiole à hélices. Tuez-la en touchant son centre avec une épée. Elle vous laissera un quart de cœur en disparaissant.

Quart de cœur n°22

Bon ! Pour récupérer ce quart de cœur, il va falloir user de votre sens de l'observation. Rendez-vous sur la plaine de Termina, à proximité de la sortie Nord. Vous pourrez voir un trou près du rebord de la falaise, à droite du sol enneigé. A l'intérieur, il y a quatre Pierres-Potins. Mettez votre Masque Goron, placez-vous devant la plus grosse et jouez la Berceuse des Gorons. La pierre va devenir rouge. Sortez de la caverne, et allez à l'Est, près du dôme de l'observatoire. Juste à gauche de ce dôme, il y a un trou. A l'intérieur, encore 4 pierres (dont une est rouge). Placez-vous devant la plus grosse, et rejouez la berceuse. Elle deviendra rouge à son tour. Au Sud, placez-vous face à l'entrée de la route du Marais. Derrière la première étendue de hautes herbes sur votre droite, il y a une autre caverne. Répétez l'opération précédente. Et enfin, près de la sortie Ouest de Bourg Clocher, il y a une grosse pierre. Brisez-la avec votre punch Goron, allez dans la caverne qu'elle dissimulait, et jouez de l'Ocarina devant la plus grosse Pierre-Potin (qui, ô miracle, est la seule à ne pas être rouge maintenant). Toutes les Pierres sont rouges : ça mérite un quart de cœur!

La Maison des araignées du Marais

Avant de commencer !!!

Vous avez besoin de certains items pour pouvoir tuer les trente Skultullas d'Or du donjon. En voici la liste ci-dessous :

Items nécessaires

Masques nécessaires

Chants nécessaires

Bâton Mojo/Flèches de Feu
Arc + flèches
Deux haricots magiques
Bouteilles Vides

Masque Mojo
Masque du Lapin
Masque Goron
ou
Masque d'Explosion

Sonate de l'Eveil

Prix à gagner : Masque de Vérité

Location de la maison : Dans les Marais sud, faites une croisière et débarquez devant le Palais Mojo. Suivez les nénuphars à droite, et vous atteindrez une grotte dont l'entrée est obstruée par une toile d'araignée. Brûlez-la (bâton+torche à proximité ou flèche de feu) et vous vous retrouverez dans la Maison des Araignées du Marais

Parlez à l'araignée dans la petite pièce : elle vous expliquera qu'elle est en réalité un être humain maudit par les araignées (un p'tit air de déjà vu !). Elle vous demande de trouver les trente araignées du donjon et de récupérer les jetons qu'elles laissent à leur mort. Soulevez les deux pierres dans cette pièce et récupérez deux insectes. Passez la porte pour arriver à ce que j'appellerai l'entrée du donjon.

Commencez par inspecter l'eau afin de repérer la Skulltulla n°1. Un des pots placé de chaque côté de l'escalier renferme la Skulltulla n°2. Repérez la Skultulla n°3 qui se ballade sur un des piliers de la salle et attendez qu'elle soit en bas pour la tuer. Ensuite, utilisez vos insectes sur les deux trous placés au mur : les Skulltullas n°4 et 5 en sortiront. Allez reprendre un insecte dans une bouteille et mettez de l'eau de l'entrée dans l'autre. Prenez la porte à gauche en entrant. Commencez par casser les caisses en faisant des roulades (ou avec le poing Goron) pour récupérer les Skulltullas n°6 et 7. Ensuite, brisez le rocher (explosion ou poing Goron), plantez un haricot dans le trou et arrosez-le avec votre eau. Avant de monter dessus, tuez la Skulltulla n°8 qui se ballade sous la corniche et récupérez son jeton grâce au haricot ! Montez ensuite à l'échelle et tuez la Skulltulla n°9 qui se trouve au sommet du monument gris central. Utilisez votre masque du Lapin pour sauter et récupérer son jeton. Revenez sur la corniche et faites-en le tour pour arriver devant la porte, mais avant de la passer, tuez la Skulltulla n°10 qui se cache derrière la torche à gauche.

Vous vous retrouverez au premier étage de l'entrée du donjon. Allez déjà à gauche et tuez la Skulltulla n°11 dissimulée derrière le pilier. Tuez la Skulltulla n°12 sur le mur de gauche et pour récupérer le jeton, utilisez la fleur Mojo pour atteindre le pilier centrale, et de la, récupérerez le jeton et atteignez l'autre côté de la salle. Allez à l'autre bout de la corniche et utilisez votre insecte sur le trou au mur, vous récupérez la Skulltulla n°13. Passez la porte et tirez des flèches dans les ruches au plafond, deux d'entre elles contiennent les Skulltullas n°14 et 15. Descendez à l'étage inferieur, cassez les vases pour trouver la Skulltulla n°16 et faites une roulade dans les grosses jarres (la deuxième et la quatrième en partant de la gauche) pour faire sortir les Skulltullas n°17 et 18. Jouez les jardiniers avec votre épée sur la paroi herbeuse : un petit couloir apparaitra au fond duquel se cache la Skulltulla n°19. Ensuite, allez réveiller le Mojo endormi en utilisant la Sonate de l'Eveil. Il libérera la fleur Mojo et vous pourrez l'utiliser pour atteindre le haut de la salle. Tuez la Skulltulla n°20 qui se ballade sur le mur et passez la porte.

Frappez l'interrupteur cristal à gauche pour faire apparaître une échelle qui vous permettra d'obtenir la Skulltulla n°21. La Skulltulla n°22 se ballade le long du pilier à droite. Shootez les ruches pour obtenir la Skulltulla n°23 et tuez celle située au dessus du renfoncement. Pour récupérer le jeton, montez l'échelle et allez planter un haricot magique. Vous pourrez ainsi récupérer la Skulltulla n°24. Passez dans le renfoncement et prenez la porte. Cette salle est remplie d'araignées, encore faut-il les trouver ! Commencez par repérer les Skulltullas n°25 et 26 dans les hautes-herbes (elles sortent de temps en temps). Ensuite, tirez une flèche dans la ruche de droite derrière l'arbre en entrant et vous ferez tomber la Skulltulla n°27. Enfin, effectuez une roulade dans l'arbre, et vous ferez tomber les Skulltullas n°28, 29 et 30. Maintenant, revenez au vestibule du donjon. Le jeune homme a repris sa forme initiale, et en cadeau, il vous offre le Masque de Vérité

Le Ranch Romani

Carte de la zone :

  • Tingle situé sur la Route du Lait (20 rubis)
  • Tingle situé sur la route vers le Village Goron (40 rubis)

NB : Avant de commencer, jouez le Chant du Temps pour recommencer une nouvelle période de 3 jours.

Etape 1 : Comment y accéder

Pour les personnes qui ne sont pas curieuses et qui ne sont pas allés voir le Ranch auparavant, les deux premiers jours, l'entrée du Ranch est bloquée par une énorme pierre, qu'un pauvre ouvrier tente désespérément de briser. Il y arrivera, mais seulement le troisième jour. Il faut donc trouver un moyen de faire exploser ce rocher ...
Eh oui ! Un baril de poudre ! Allez à Bourg Clocher et achetez-en un au Goron de la Boutique de Bombes (50 rubis). Ensuite, rendez-vous à la Route du Lait (pour ceux qui ne le savent pas, c'est au Sud-ouest de la plaine de Termina). Traversez la route (achetez au passage, la carte correspondante à Tingle, vous en aurez besoin et frappez la statue de hibou si ce n'est pas déjà fait) et déposez votre baril devant le rocher. Il explosera, vous laissant le passage libre pour découvrir le Ranch.

Etape 2 : Epona

En approchant du Ranch, vous retrouverez Epona ! Celle ci est enfermée dans un enclos. Parlez avec Romani, la jeune fille du ranch (Malon jeune). Elle vous parlera d'une invasion qui se produit au ranch à chaque fois que le Carnaval approche : des extraterrestres viennent kidnapper les vaches. Elle vous proposera de l'aider. Pour cela, vous devez crever 10 ballons éparpillés dans le ranch avec votre arc, et en chevauchant Epona. Servez-vous de la carte pour les repérer plus facilement. Il faut le faire en moins de 2 minutes (il n'est pas nécessaire de battre le record de 1 minute). Si vous réussissez, Romani vous chantera le Chant d'Epona, autrement dit, vous la récupérez ! Romani vous fixera un rendez vous le soir même à 2h00 du matin.

Etape 3 : L'invasion

A 2h00 du matin, le premier soir, comme prévu, Romani sort de chez elle et se rend dans la grange. Rejoignez-la et parlez-lui. Elle vous donnera des conseils qui vous seront très utiles. Pour ceux qui n'auraient pas écouté, je les répète :
1) Surveillez bien votre carte, les extraterrestres apparaissent en points blancs.
2) Certains extraterrestres passent derrière la grange, alors faites attention.
3) Si vous êtes à court de flèches, brisez la caisse devant la grange.
Sur ce, sortez de la grange : ils arrivent. C'est simple : avancez un peu mais restez à proximité de la porte de la grange. De cette manière, vous pourrez avoir un chant de vision complet, et il suffira de vous tourner pour intercepter ceux qui passent par derrière. Je vous conseille de rester fixe. Les extraterrestres réapparaitront à chaque fois à leur point de départ. A 5h15 à peu près, le jour se lève et les extraterrestres disparaissent tous. Si vous avez échoué, il faut tout recommencer depuis le début du chapitre. Si vous avez réussi (ce dont je ne doute pas), Romani vous offrira votre bouteille vide n°3 contenant du lait.

Etape 4 : La Cagoule Garo

Avec Epona, allez à la piste de course des Frères Gorman (Deuxième à droite en sortant du Ranch). Parlez aux frères Groman : ils vous proposeront une course pour 10 rubis. Si vous gagnez, ils vous donneront un mystérieux masque : la Cagoule Garo.

Etape 5 : Ballade en calèche

Ensuite, vous pourrez retrouver Romani et sa grande sœur Crémia (Malon adulte) dans l'étable. Parlez à Crémia, et elle vous proposera de l'accompagner jusqu'à la ville : elle va porter du lait en calèche au Milk Bar. Pour cela, retrouvez la à 18h00 le deuxième soir dans sa calèche devant l'étable, et parlez lui. Acceptez de monter et c'est parti. Elle commence par discuter un peu avec vous, et, en arrivant à la Route du Lait, elle s'aperçoit que la route a été barrée par une barrière. Vous faites donc un détour et vous passez par la piste Gorman. Elle vous apprend que certaines personnes risquent de vous poursuivre afin de détruire la cargaison de lait, ce qui arrive quelques secondes après. Pour les repousser, mitraillez-les avec vos flèches. Si vous réussissez, elle vous offrira le Masque de Romani, qui vous donnera le titre de membre du Milk Bar "Le Lactel" à Bourg-Clocher.

Etape 6: Le Masque de la Pierre

Pour récupérer ce masque très utile, il faut vous procurer une potion rouge (Troc en Trop à Bourg-Clocher ou Boutique des Potions de Koume aux Marais). Ensuite, allez à l'Est de Termina et prenez le chemin qui s'y trouve. Sautez les barrières avec Epona jusqu'à arriver à un cul-de-sac. Repérez le rond de pierre sur votre droite. Utilisez votre Monocle de Vérité et Shiro, un soldat invisible, apparaitra. Parlez-lui et il vous demandera quelque chose qui puisse le régénérer. Tiens, comme par hasard, vous avez une potion rouge ! En échange il vous donnera le Masque de la Pierre. Grace à lui, vous serez invisible à certaines personnes.

Etape 7 : Le Quart de cœur n°23
(avec le Masque de Vérité)

A l'Ouest du Ranch Romani se trouve une maison qui est en faite La Course de p'tits chiens-chiens de Mme Yan (la maitresse du chien Kiki dans OOT). Le jeu est simple. Choisissez un chien dans l'enclos. En portant le Masque de Vérité, vous pourrez connaitre l'état des chiens. Apportez la bête choisie à Mme Yan, et misez à partir de 10 rubis. Ensuite, les chiens font la course. Si celui que vous avez choisi est premier, vous triplez la mise; s’il est second, vous doublez et de la troisième à la cinquième place, vous rempochez la mise. Si vous gagnez plus de 150 rubis, Mme Yan vous donnera un quart de cœur.

                L'Océan

Carte de la zone :

  • Tingle situé à La Grande Baie (20 rubis)
  • Tingle situé sur la Route du Lait (40 rubis)

Etape 1 : Poisson Noyé !

Sortez de Bourg-Clocher par la porte Ouest, et appelez Epona. Enfourchez-la, et continuez tout droit. Accélérez pour passer la barrière, et vous arriverez à la Grande Baie. Allez au bord de l'eau, et vous apercevrez une maison sur pilotis qui pourrai être celle du Capitaine Crochet (rassurez vous, c'est juste un Labo de Recherche Océanique). Nagez jusqu'à lui, mais n'y rentrez pas. Contentez vous d'activer la statue du Hibou et de tirer une flèche dans le ballon de Tingle et de lui achetez sa carte de la zone. Maintenant, regardez dans l'eau derrière lui, et vous apercevrez ... un corps ! Plongez et ramenez le Zora sur la berge en le tirant. C'est en faite Mikau, un guitariste du groupe Zora "Les Indigo-go" (ceux qui doivent jouer au Carnaval du Temps). Il vous chantera une chanson qui vous expliquera la situation : les œufs de Lulu, la chanteuse du groupe, ont étés volés par par les pirates du coin ... LES GERUDOS !!! Afin d'apaiser son âme, jouez-lui votre Chant de l'Apaisement. Il disparaitra, et vous laissera le Masque Zora. Après, Link construira une petite tombe sur laquelle vous pourrez lire les différentes capacités du Zora.

Etape 2 : La Forteresse des Pirates

Revêtissez tout de suite votre Masque Zora et familiarisez vous avec les différents mouvements aquatiques. Ensuite, allez à l'extrême Nord de la Grande Baie (voir carte). Vous trouverez un Zora dans l'eau. Il vous en dira un peu plus sur les Pirates Gerudos. Apparemment, elles n'ont pas changés (tant mieux ! hé hé !). Ensuite, plongez dans l'eau (bouton B) et repérez les planches portant le symbole des pirates, contre le mur à droite. Brisez-les en fonçant dedans (bouton A 2x). L'une d'entre elles dissimule un passage. Empruntez-le pour arriver à la Forteresse.

Ici, il ne faut pas se faire repérer par les Gerudos sous peine d'être éjecté de la Forteresse. Le meilleur moyen est de porter le Masque de la Pierre, qui vous rendra invisible à leurs yeux ! Atteignez la côte Nord à la nage, et grimpez. Vous trouverez un interrupteur Goron. Ecrasez-le et vous ouvrirez une grille sous l'eau. Elle est au sud, sur le mur est. Empruntez le passage ainsi libéré. Vous arrivez devant un passage bloqué par une planche. Brisez-la pour passer. Ne poussez pas le bloc gris face à vous, mais allez briser une autre planche à gauche. Suivez le passage, poussez la pierre qui vous bloque le passage, et tirez celle qui se trouve au bout (celle que je vous avais dit de ne pas pousser). Revenez ensuite au début de la pièce et passez par le passage que vous avez libéré. Placez-vous sur la bouche d'aération au bout pour monter plus vite. Suivez le couloir en marchant au fond de l'eau et en évitant les mines (si vous nagez à la surface, la bouche d'aération du couloir vous éjectera et vous ramènera à l'extérieur de la forteresse). Prenez la porte à la surface.

Dans la pièce suivante, slalomez entre les mines et prenez les deux escaliers sur votre droite. Mettez votre masque Goron et brisez toutes les barriques à l'étage. Pressez déjà l'interrupteur à gauche et descendez l'escalier à fond la caisse pour aller récupérer le quart de cœur n°24. Appuyez sur l'interrupteur de la cellule, sortez-en et remontez l'escalier. Tirez une flèche dans le cristal à droite, et empruntez rapidement le tunnel qu'il a libéré à droite. Dans le couloir, nagez à la surface pour ne pas être propulsé à l'extérieur par le courant, mais évitez les mines. Grimpez l'échelle au bout et, dans la petite salle suivante, marchez sur l'interrupteur : il ouvrira une grille qui permet d'atteindre un cristal. Placez-vous rapidement sur la grille d'aération et dégommez le cristal d'une flèche. Une colonne d'eau jaillira de la bouche d'aération, et vous monterez à l'étage supérieur. Attention, descendez vite du jet une fois à l'étage supérieur sous peine de finir avec une mine sur la tête ! Grimpez l'échelle dans la salle et regardez dans le télescope au dessus. Zoomez sur l'escalier et une petite scène vous montrera le chemin à emprunter (ça vous servira plus tard). Ensuite, retournez-vous, dégommez la mine face à vous, et tirez dans le cristal qu'elle dissimulait : la porte du bas s'ouvre, prenez la.

Vous vous retrouvez de nouveau dans la zone de départ de la Forteresse. Montez l'escalier et prenez le tunnel. Vous arrivez dans la cour centrale de la Forteresse. Et là, à moins d'être un as du tir à l'arc, le Masque de la Pierre sera indispensable ! Suivez le chemin indiqué par le télescope tout à l'heure : grimpez l'échelle, traversez le pont suspendu et passez la porte derrière le pilier. Avancez dans le couloir, et là, une scèn